「儿童游戏」(儿童游戏机对眼睛有害吗)
儿童游戏机对眼睛有害吗?

儿童娱乐设备市场规模逐年扩大,2020年全球玩具市场规模约为1172亿美元,而电子游戏机市场规模则达到1110亿美元,二者的市场份额均为45%。我国目前儿童娱乐产品市场中仍以传统的PC(PC指便携式平板电脑)、掌机(掌机指电脑、掌机指游戏机)为主,2020年中国市场儿童娱乐产品的销量占比仅为13%,远低于全球的32%和15%。
儿童游戏机和电子竞技产品的区别
1.儿童游戏机和电子竞技产品的区别
儿童游戏机指的是以游戏、动漫、影视剧为载体的智能游戏设备,它们以游戏、漫画、电子游戏等形式呈现给青少年儿童的娱乐设备。目前我国玩家以小学生为主,但目前我国的玩家年龄在12-16岁之间,这也是儿童玩游戏的主要人群。我国儿童游戏市场和电竞市场均处于成长阶段,目前游戏市场以国内为主导,国外仍处于发展初期,电竞市场远未成熟。
《2020年全国未成年人互联网使用情况研究报告》显示,我国未成年网民规模已达1.83亿,相比2017年,未成年网民规模增长了1400万,未成年网民的渗透率为94.9%,每增加100名网民中,有3名孩子的父母拥有了一个以上的网民。随着我国互联网普及率的不断提高,越来越多的未成年人接触到了互联网,他们拥有较好的上网设备,由于接触互联网需要的时间相对较短,在学习、娱乐、阅读、社交、运动、娱乐等方面的时间都相对较长,与同龄人相比,未成年网民在互联网的消费习惯、知识储备、社交互动、兴趣爱好等方面均有较好的成长空间,满足了我国互联网发展的现实需要。
二是青少年校外培训业务方面,近年来,随着我国未成年人互联网普及率的不断提高,学生学习娱乐时间的增加,校外培训逐渐从单纯的培训转为对未成年人的课外文化、知识、技能的培训,消费内容也从最初的益智益智解谜,到线上与线下互动学习,成为了青少年成长的主要来源之一。
三是我国网民的使用年龄范围和年龄结构与美国存在较大差异,我国网民年龄结构以16-26岁群体为主,互联网用户构成多元化。一方面,根据第七次全国人口普查数据,我国网民的年龄结构中,16-24岁群体占比较高,而19-24岁群体在网民数量中的占比仅为1.13%,说明我国青少年的网民使用群体以年轻群体为主,而20-24岁网民中青少年的使用群体以互联网为主要来源,占比较大。另一方面,根据目前中国教育协会发布的《“十四五”全国中小学生教育教学指导纲要》,我国中小学生网上学习主要来源于网上,其中占比最大的为计算机网络,而我国互联网用户的年龄结构中,年龄段集中在18-25岁,以青少年为主,这一群体未来的互联网发展潜力值得期待。
据第三方数据平台麦肯锡报告,2020年我国15-24岁网民规模为2.88亿人,占网民总数的36.80%。互联网的快速发展对我国青少年产生了明显的影响,网民中互联网接触用户年龄层从16-24岁上升至32.5%,占比达到38.6%。另外,网民年龄结构中,18-24岁占比15.7%,31-34岁占比21.8%,31-35岁占比2.7%,36-40岁占比2.1%,40岁以上占比3.1%。
网络游戏已成为中国成年人上网的主要场所。根据国家新闻出版署数据,《2020年全国移动游戏市场销售数据报告》显示,2020年全年,中国游戏市场实际销售收入1504.97亿元,较上年增长4.83%。
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