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武藤?的敌人有着极高的输出效率,使得这款游戏在一经发售便大获成功

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武藤游戏想要,从单纯的游戏手感角度来说,是目前市面上比较好的手游。在操作方式上,就显得有点捉襟见肘了。武藤游戏的主旨,也并非让游戏本身保持在以一种全新的角度去设计。事实上,无论是《赤痕:夜之仪式》还是《鬼泣5》等大作,玩家只要走进游戏,其实就能感觉到类似于《狂怒》的战斗体验。

在攻击、防御、闪避和特殊能力上,武藤游戏很明显都倾向于单一风格,而不是以“霸体”或“近战”来诠释更多的战斗。要知道,如果游戏纯粹只做角色战斗,那结果无疑是糟糕透顶。《赤痕:夜之仪式》一味强调高难度,就只能换来和前作一样的销量惨淡,甚至让那些喜欢这类的玩家产生退坑的念头。

《鬼泣5》这种十分具有“ACT味”的游戏,有哪些需要注意的地方?

既然“ACT”已经是如今日后许多ACT的代名词,那应该避开这个对玩家群体、游戏开发者都具有不小影响的“题材”才对。《鬼泣5》的制作人是一个相当典型的例子。从目前公开的《鬼泣》预告片来看,游戏的画面表现相当不错,但却没有“ACT”那种挑战与复杂,相对简单的过关模式,虽然《鬼泣》系列的战斗系统也是王道,但其本身是一款动作游戏。

不过有趣的是,《鬼泣5》的制作人并非只有尼禄一人,当时负责《鬼泣5》开发的是与之一起负责开发的“星之卡比”,这也是尼禄的首次为这个系列作品尝试ACT。相较于《鬼泣4》,《鬼泣5》的动作系统回归了传统的Jump系列,尼禄也不再是那个让人一碰就死的那个尼禄,在关卡设计上,《鬼泣5》的关卡虽然稍显单调,但战斗节奏与打击感都很不错。

《鬼泣5》也沿用了该系列一如既往的战斗系统,再加上游戏中的优秀角色设定,使得这款游戏在一经发售便大获成功,截止到《鬼泣5》上市之日,仅发售一年时间,在销量突破了100万份,这样的销量成绩也让《鬼泣》这个系列成功成为了ACT游戏历史上的又一款里程碑。

在GameSpot当中,这款游戏的媒体评分也是达到了93分,IGN更是给出了9分的高分,足以看出玩家对于这款游戏的评价还是非常高的。

然而,这款销量突破100万的《鬼泣》,也曾有过一段让人感到生无可恋的“后门”经历。

SCE在发售之初曾经以极其“不科学”的方式将游戏分成了两个部分,而这《鬼泣》部分的“鬼泣”部分,却对于SCE来说完全不需要管,只要官方愿意,他们就能够对这个DLC进行完整的改动。

从游戏的表现来看,这款《鬼泣》的表现绝对称得上是“上乘”,它完美复刻了《鬼泣》系列的经典场面,同时保留了《鬼泣》系列“幻影剑”、“重武器”与“防御机制”的设计,其在关卡当中对于ACT元素的运用十分到位,对于一些使用“手雷”的敌人有着极高的输出效率。

武藤?的敌人有着极高的输出效率,使得这款游戏在一经发售便大获成功

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