祖拉:今年是我进军祖拉巡航的第十年,Mills提到了一个问题
祖拉巡航记》作者/竹科尼斯
[ 我已经吃不起饭了。 ]
今年是我进军祖拉巡航的第十年,这也让我看到了祖拉这个地名的珍贵,现在我有信心做更多的事情。
很多人不太清楚我的真实身份,甚至很多人说祖拉是遥远的遥远的信仰。这本身也是个秘密,只是我在探秘祖拉的时候,意外发现了那种难以复制的神灵,这种神灵说起来非常不可思议,或许它的力量超出了大多数人的想象。
但不管有人怎么说,祖拉的故事都应该是真实存在的,能够作为地名进行引用的对象不多。在这一点上,我们有必要让一些新的游戏,尤其是RPG游戏汲取其中的精华。
“我需要一款名为《The Colescular Branch Through Reserve》的RPG游戏,以叙事驱动玩法,开发一个卡牌游戏。”
基于《Aridian》这款游戏,我在闲暇的时候会写一些关于《Aridian》的文章,这款游戏让我接触到了关于“精神”的问题,我也非常喜欢这款游戏,他们告诉我它是一款多人在线卡牌游戏,允许玩家在PvP的地图上进行战斗。我很高兴我可以更好地了解如何制作这款游戏。
我们之间的合作是这样的:我们很快地开始制作一个游戏,我在这里继续写他们的故事。在制作这款游戏之前,我们之间进行了一些沟通,我们讨论了我的看法。我们在其中谈到了“渴望理解”。他们提到了这种想法,并谈论了对我们设计游戏的要求。他们说,我们应该拥有一个艺术风格,而不是一个简单的战斗模式。我很高兴我可以向你们详细说明这一点。
这些还只是第一部分。我们想介绍一下游戏设计的部分。我们的创意总监Clint Hocking和创意总监Kathy Mauricebecky分别是“史诗英雄”和“生活英雄”的设计师,他们使用不同的角色和类型,并使用我们独特的“艺术风格”来表达他们的想法。
Gerald Mills提到了一个问题。我们讨论了我们的职业。我们知道,玩家对游戏的喜爱和激情是我们设计游戏的原因,在具体的开发过程中,我们很少使用这样的词汇,比如角色或者角色创建者。这一次我们想要说的是,“我们的团队采用了什么样的方式来传递这个信息?”
在这里,我们考虑到我们需要更多的元素,就像我们有一个技能树,会更加侧重于移动。我们提出了一个概念,叫做“其他技能”。
我们创造一个技能,但我们认为它只是被动的。我们认为我们只是想让每个技能都有一个更加完整的功能。
Q:我们非常期待Respawn关于技能设计的一些想法,你对这些想法如何反映在游戏中?
是的,我们之前一直在讨论的,是我们如何创造一个真正的技能。我们从设计出各种各样的东西开始的,现在也加入了大量的元素,我们想通过这些元素,让一个技能变得更加完美。我们认为这对游戏来说是非常重要的,我们一直在研究这一点。
Q:我们在设计一个角色的时候,你总是想要让他有不同的造型。你认为你们是想要让他有一个技能不同的形态,还是说我们觉得他们只是一个装饰品,我们认为这太过困难了,我们希望让他有这样的形态。
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