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跳弹:是不是做的就有问题了呢,就算在空中按下按键也无法做出相应的反应

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跳弹棉花舞

推荐技能:奔跑

人物小技巧:

第1,做雷咒,触发弹棉花触发退场的办法可以是劈叉,角回旋,刺藤,冲撞,幻化都可以。

第二,在波法动作结束时,怪物自带“技能与动作”,如果用技能做奥义,就会触发两个以上的动作,完成以后会获得“技能与动作”。

总之,做奥义是做得越多越好,做闪避是做得越多越好,做闪避也不需要垫步,但有个问题,是闪避没做完之后,那两个动作会弹回来,是不是做的就有问题了呢?还不是时间原因吗?

第2,我想了很久,终于发现了最重要的一点,要做闪避的技能,不是把它放到后面去,而是要往后面放,不要一退了之后,下一个动作,会弹出一个“奥义与动作”,要在“技能与动作”的中间位置,放一个“疾跑”,其他的动作,就不必了。

第3,这么做,有没有什么限制呢?要知道,闪避,只是一个我们熟悉的动作,技能,操作等各种元素,能不能在“闪避”后,把敌人打到墙壁上,这是很大的问题,另外,闪避后的下一个动作,要跳起来,不跳起来,会产生一点明显的停顿,要把下一个动作,继续放下去,这一点是有很大的问题。

虽然上述3点,看似很简单,但这些是可能会在《怪物猎人:世界》中出现的,至少从“闪避”后的动作,动作还不像《鬼泣》和《怪物猎人:世界》那样,整个人都处于紧张的状态。

在战斗的时候,我们就要有一个清晰的认识,是“闪避”究竟对角色有没有用。

为了避免这个问题,我专门去找了国内外知名的3A动作游戏大作,《死亡搁浅》的试玩,与《战神》的试玩,《地平线:黎明时分》的试玩,进行了对比,在这三款游戏中,我的印象中,这款游戏最吸引我的,是它的“蓄力攻击”了。

《死亡搁浅》的蓄力攻击,想必玩家们都清楚,这是一个相当bug的设定。我在使用蓄力攻击时,如果不在前爪下按下对应键,就算在空中按下按键也无法做出相应的反应。

而这个bug,则给我带来了惊喜。在我使用蓄力攻击时,如果按住手柄右摇杆,可以在蓄力完毕后,按一下按键来结束蓄力,在蓄力结束后,就可以做出相应的反应。

这样的设计,让《死亡搁浅》的蓄力攻击,在操作上就变得更加流畅,虽然也存在一定的问题,但也在不影响游戏体验的同时,使得玩家的操作感大幅提升。

这一点上,《死亡搁浅》还做得相当不错。除了在操作上,这款游戏还提供了很多的要素。玩家能够体验到操控载具时的操作手感,可以体验到按下镜头的情况下,投掷载具时的反馈。在操控自己的时候,还能切换游戏模式,来进行大量的内容。

《死亡搁浅》在这些要素上的设计,不仅做得足够好,还能满足不同玩家的游戏体验需求,这一点与《对马岛之鬼》系列相当。

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