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即时游戏,有着更为刺激的视觉冲击感,能够改写游戏史的电子游戏

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即时游戏是什么意思啊?最早的即时战略游戏应该是由美国西雅图成立的《Action Metal》游戏公司于1984年推出的《Company Metal》。

这款游戏的本质上是以《命令与征服》里的第四关为基础,创建一款庞大的、能够改写游戏史的电子游戏。

在这之前的话,应该说最早的即时战略游戏(也是CS),是以反恐精英CS为基础,制作出来的一款即时战略游戏。

在《CS》时代,玩家们对战的形式,主要分为两种,一种是传统的对战型,而另一种则是利用战术结合的对战型。

最初的CS的对战方式是合作进攻,但使用战术过于死板,导致了玩家们的耐心不足,又或者说玩家们的反应速度跟不上。

再加上玩家们的经济与技术都存在明显不足,很快就导致玩家们积攒了大量的资金,但却无法正常积攒。

于是,大批玩家们就此转变了游戏的玩法与路线,由传统的合作型,演变成了一种新颖的对抗型,玩家们也由最初的对战玩法,转变成了战术与运营方面的对战。

再到后来的CS的对战模式,不再是现在的CS里面那种“一关通关”的对战玩法,而是变成了全程合作玩法,也是说玩家之间不再存在战斗,而是变成了一种合作型对抗。

然而,这种运营模式所能产生的影响,却远不及同样是对抗游戏的玩家们所期待的那般,玩家们在玩的时候,谁都不愿掉以轻心,都不想在被对方击杀的时候,就去拼命的逃命,但这样的玩家,却成了大多数游戏中,玩家们希望能遇到的。

尤其是在战斗的时候,队友会在关键时刻把自己的命搭在一起,当一个玩家能控制两个队友时,那就说明这一局他获得了胜利,但当敌人的队友不幸阵亡时,这一局也就意味着这局游戏将会是一场彻彻底底的逆风局。

从技术层面来说,这也是差不多的,是有可能在队友死亡后,他又一个人卡在了敌人的复活点上,连活路都没了,只好逃跑,但如果将他的队友换成AI,就完全不一样了。

操作的复杂程度就像是从零到一,从一变成了几乎,从零到一,当你将整个游戏的游戏操作时间完全加长时,你就可以轻松的将一个英雄打到这个段位,而当你将这款游戏的门槛不断提高时,你却依然无法做到与之前完全不同的游戏体验,这便是这款游戏的难处。

最致命的是,这款游戏的玩法并不是如多数FPS游戏那样将它玩成FPS,而是专注于战术博弈,对于敌人的各个击破,每个角色的技能与动作都有着相当高的还原度,无论是士兵还是步兵,在游戏中都有着真实的物理伤害,使得在战斗的过程中,有着更为刺激的视觉冲击感,游戏的系统则更加注重在对战中的策略思考,不同英雄所对应的技能,可以说相当有趣。

《使命召唤》系列是当下主流的第一人称射击类游戏,几乎所有的玩家都喜欢将它与FPS结合,有着真实的射击感,与随性的人物操作,战斗时还有顺手的打击回馈,使得这款游戏非常受欢迎,甚至在2018年的时候,《使命召唤16:现代战争》还获得了当年的年度最佳游戏的奖项。

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