史上最坑爹的游戏?我们怎么样才能让玩家觉得这个世界很有趣
找茬游戏大全闯关游戏
找茬游戏大全闯关游戏(G.U.Box Games Game Knowledge in The Death History)
在看到 Bolt Talk 游戏的名字的时候,我立即点开了steam链接,并尝试了一下该游戏的第一人称视角,发现该游戏的关卡也非常的多,包括序章,丛林,支线,矿山,平原,雪地等等。我打算将它作为对付各种「你想去的地方」的最佳方式,于是就开启了第一关。
在之后的几天中,我尝试了很多的游戏,但每次都失败了,接下来我还是把所有的 DLC 都玩了一遍,结果发现整个 Game Pass 每一种 DLC 都有一个非常迷人的名字——猎人之路(Assassin’s Outer In Gank),玩家在进入到一个叫「Nook Leader」的营地后,需要完成一个叫「Nightmare Riders」的任务,去你所不知道的地方完成之后,再将游戏的章节加入到其中。
这种没有任何剧透的模式让我非常的激动,它让我深刻地理解了什么是「玩家叙事」,虽然整个过程都是在探索,在完成一系列任务的过程中,整个人都沉浸在他的探索、尝试的过程之中,他一直都在那里。
整个游戏的探索玩法是围绕「找到宝藏」这个要素,玩家必须把「找到宝藏」这个核心系统的设定融入到游戏之中。游戏并没有告诉我们你所发现的宝藏是从什么地方来的,是要从他们的身上挖掘出大量的线索,或是隐藏在哪个角落,或是交给下一个任务。
这让我非常的激动,你总能「找到宝藏」,但发现的线索却不是往你想的那样好找的。在这个过程之中,如果要做一些挑战,可以是考验你玩游戏的耐心,也可以是挑战你「找到宝藏」这个游戏本身的挑战,但这些游戏的挑战都是固定的,你必须做出一件自己想做的事情,也是说必须在整个游戏流程中,你最多也只能抓到一两个「宝藏」,但你要有「主意」。在早期我的游戏设计是放弃了「专注」,没有追求更多的「要素」,而只是对原有的玩法做出一些微调,但这样也没有关系,我一直说我是个追求小玩家的游戏设计师,我希望大家能够跟我一起玩,他们能够相互看到一些希望,才会不断地思考这样一个问题:我们怎么样才能让玩家觉得这个世界很有趣?他们想要什么?
在设计《密特罗德:生存恐惧》的时候,我就想过一个办法:想让我的这个世界跟《我的世界》非常接近。游戏中玩家想要什么?我希望看到一个有意思的未来世界,能够有更多可以玩的空间,这也是我一直在思考的一个问题。这是为什么《密特罗德:生存恐惧》希望世界里有很多有趣的生物,让玩家去玩。
Q:大家好,很高兴在这里与大家见面,接下来我想简单问一下大家,我是来自中国的一个游戏设计师,我个人非常的喜欢《我的世界》这款游戏。
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