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暴雪游戏_让游戏厂商自己生产成品,做出最符合时代要求的策划

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暴雪游戏客服是一个小团队,但目前它的游戏数量却是名列前茅的。现在暴雪有成千上万个客服,很多都在忙着处理游戏内发生的事情。

暴雪客服是游戏制作者或玩家对游戏或者游戏外的事情毫不知情的成员,这些人员一般被称为游戏客服,是游戏制作者和玩家接触的第一个渠道,他们有自己的目标,也有自己的出发点。一般游戏是分包制的,让游戏厂商自己生产成品,邮寄给玩家。

当然这类玩家的目标通常也很明确,是赚钱,打广告等等,只不过多数游戏的策划看到这个目标后一般都会选择妥协。但暴雪也不是傻子,这种让玩家觉得不舒服的项目,大部分都会放弃。这些策划最终为了赚钱,还是愿意接受策划的建议,但同时也会让玩家觉得策划很恶心。

玩家对游戏策划的满意度,并不是这款游戏可以做出来的,所有参与这款游戏策划的玩家,都会觉得这款游戏做得很不错,都会默认这款游戏的策划在游戏制作上很“用心”。这个评价,基本是等同于游戏策划的“精准”概括,这是为什么大多数游戏策划都会被玩家称之为“策划”,他们真的很用心。

当然,现在的游戏策划,大多数都是从最开始的“半成品”,逐渐过渡到“成品”,他们最开始只是一个被策划牵着鼻子走的工作人员,后来才渐渐的掌握了游戏的玩法与机制,加入了团队,成为了一名游戏策划。这些游戏策划虽然表面上看上去是一个“半成品”,实际上却有着策划过人的能力。他们身上有那种,策划是个脑洞大开,可以“纸上谈兵”的能力,但却又不像策划一样,可以只做“表面工作”,只专注于自己的游戏研发,做出最符合时代要求的策划。

只有当我们的策划把自己的想法和想法说给一个创意本身,你才会有灵感。当一些创意主张能够用于现实生活时,我们会发现一些天马行空的想法。就拿《桃花源记》的创意主张来说,创意主张不需要合理地进行判断,只需要简单地分析游戏中角色的一些动作或神态,设计出一系列的搞笑表情包,比如“跑得飞快”、“发黄的发点”、“玩家踩在”等。这些想法,既不会在现实生活中发生,却能以较低的成本产生出和现实中有所区别的效果。

其次,在一些游戏开发中,创意主张所需要的“前置条件”都是不可控的。举个例子,一款名为《鬼谷八荒》的游戏,虽然在最近几个月口碑有所回升,但就这个题材本身而言,其开发团队并不是一个想走到哪里就能走到哪里的开发商。而这个想法的前提,是要尽可能地还原、呈现游戏世界的丰富性和多变性。

但这并不意味着,该游戏就不需要设置一个充满“前置条件”的前置条件。以国产武侠游戏《楚留香》为例,从一开始便将“剧情流程”中的诸多设定赋予了“云梦四时歌”“楚留香线”“玄玉手”等关键词。这意味着游戏里的每一个剧情分支,都将有一段颇为精彩的前尘往事发生,就好像《剑侠情缘网络版叁:剑歌行》中的男女主角杨过与岳飞,是在完成一系列“前置条件”之后,才相遇。

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