文字游戏_系列的剧情很好的表现了玩家们的选择
文字游戏小说,顾名思义,是我们所熟悉的文字和图片通过文字的方式相结合,通过文字的形式来叙述故事。有一种小说被称之为文字游戏,但文字游戏却没有文字小说来得单纯,其实是由于目前的手机游戏十分发达,我们能够看到许多种类的文字,大部分的文字可以采用图片的方式来叙述,文字游戏还能够通过观察文本的一些小细节来决定文章的主题。
故事就像人们所说的故事,但更多的是个故事。《巫师》系列就属于这一类,自打游戏刚发售时就吸引了大批玩家,当时很多玩家们都觉得巫师系列会是另一款更好玩的游戏。
在前两作中,《巫师》系列的剧情很好的表现了玩家们的选择,而到了第三部则完完全全的让玩家们抛弃了剧情,剧情全是基于玩家们自己的选择而进行编排的。
当时的玩家们觉得第三部应该用一个更为好的结局来讲述故事,或许还会是一个更加悲壮的故事,毕竟在当时玩家们都想不通,为什么第三部的主角杰洛特会成为大家眼中的敌人。而到了游戏《巫师:血与酒》之后,这个问题得到了巨大的改善,游戏的剧情不仅抛弃了这个问题,还将更加的生动。
玩家们体验起来其实非常不错,甚至还在游戏发售之后获得了巨大的成功,被玩家们誉为是神作,为系列游戏的重新崛起打下了基础。但由于游戏的开发方式和叙事方法有些不妥,这导致游戏中出现了大量的矛盾,比如不喜欢克劳馥而强行致敬《巫师3》的玩家们,还有做游戏的人喜欢克劳馥而跟风黑他的玩家们,但从整体的销量上来看,《巫师:血与酒》的评价还是非常不错的。
现在,如果《巫师:血与酒》能够在steam上推出,或许能够进一步拉动系列游戏的销量,但本作本身的玩法实在是让人有些难以接受,也有玩家认为是《巫师3》的老二,《巫师:血与酒》和《血与酒》之间的矛盾并不只是玩家之间的争论,它还有一部分问题在于,其根本的问题在于制作组的操作,都是以线性的形式呈现出来的,换句话说,是玩家们想要一个固定的玩法,可制作组却有些太过直白,导致了其硬核程度在游戏的所有玩法之中都是极高的。
而在接受游戏媒体Kotaku采访时,制作组在采访中也表示,为了能够在更多的玩家群体中获得代入感,他们还在游戏中加入了一些非常有意思的设计,以避免玩家会对其中的元素产生厌倦感,诸如开发团队希望将玩家视为社交平台的主导者,也是玩家们关注的重点之一。
而至于所谓的“社交”,在本质上是为了玩家之间的合作,只不过在市面上其他许多游戏当中往往会成为一个社交的纽带,例如搭建聊天室、拥有一个称心如意的小伙伴、与好友一起游玩或者是击败敌人、结识其他玩家等等,可以说这是一个纯粹的社交过程,除了其中的部分共同话题之外,其余的环节都只是为了增加游戏的社交氛围而已。
而在《节奏地牢》当中,它对于社交元素的运用也是十分到位的,在《节奏地牢》中玩家们需要扮演的并非是一个单纯的游戏角色,而是一个从整体系统中独立出来的独立个体,不同于一般的“打怪”游戏那样对于玩家的装备和系统有着明确的要求,《节奏地牢》当中玩家们需要通过不断的闯关,将游戏当中的每一个关卡都打得相对而言轻松愉快,让人更加沉浸在其中,而也正是这样一个与之前的游戏类型不同的玩法让它在当时得到了不少玩家的喜爱,并在很长一段时间里都是《节奏地牢》中的销量冠军。
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