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全民偶像,包括游戏中的角色和装备,包括光影的表现都是比较接近3D的

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全民偶像

2019年9月,随着“选秀”热潮的持续发酵,国内开始出现“全民偶像”现象,截至2019年12月,全国网友已经建成超过10万个全民偶像。在我国,最早的偶像出道为花火,2007年是李现,2012年是卢本伟,到了2013年由吴昕、蔡徐坤、陈奕迅、陈赫、王一博、周杰伦等艺人组成的“全民偶像团体”,于2015年诞生。

“全民偶像”的主要由来已久。目前,除了每年举行的选秀综艺、平面广告外,“全民偶像”还衍生出选秀公益、主持公益、影视、动画等多种形式,但无论如何,粉丝行为也被视为偶像的一种,包含了媒体、艺人本人以及网友的集体行为。

一个问题:“全民偶像”的建立和发展如何?

《今日中国》提问:您认为,“全民偶像”的建立、发展如何?

李现:这个问题很有意思。就像运动员不是冠军,那他们之在训练赛中取得好成绩,那是他们积累了一定的比赛经验,这也是大家口中所说的“技多不压身”。其实,培养选手的经验也有,只是经验很多时候不会用到比赛中。但“全民偶像”的建立与发展,是不需要依赖于运动员自己。如果大家是知道参加比赛有些的人,有些运动员的训练经验并不是很多,甚至是很短,在“全民偶像”的训练下,能够从小学的基础,很短时间内,迅速的达到训练的水平。

在电竞领域,其实不同的游戏是不同的定位,电竞的领域是竞技体育的延伸,而不是说有些东西是娱乐圈所不具备的。当然,我们也可以看到现在的电竞相关的综艺,基本上都是一些传统的游戏改编的内容,这些游戏都有自己的特点,它们也是在娱乐圈所不具备的一些特质。

比如说在电竞领域,我觉得也有很多传统游戏公司在做这样的一个工作,都是做了很长时间的电竞游戏,在对电竞的理解上面,肯定也是通过大量的游戏的内容,比如很多的游戏里面的小游戏,游戏的建模,画质等等,在对电竞的理解上面,都是通过大量的游戏内容,来进行的,这也是很多游戏公司做电竞游戏的一个优势,是可以比肩传统游戏公司的。

比如说我们现在在做的一些游戏的转播的工作,基本上都是采用的3d动画,画面有更好的细节,包括各种的场景,包括光影的表现都是比较接近3D的,有一些游戏会通过一些在线游戏的方式来进行传播,或者是转播,而这些的都是以3D动画的方式进行呈现的,在对电竞的理解上面,其实它比3D的游戏要更加的全面。

其次,游戏还有很多的玩法元素,包括游戏中的角色和装备,包括一些游戏中的职业设定,包括在游戏中收集到的各类物品,这个物品就会跟游戏中的NPC角色产生一些交互的行为,包括NPC的行为会不会跟玩家的行为有冲突。还有一个玩法元素是地图,地图中会有很多的关卡,这个游戏的地图会有非常多的元素,包括天气,还会有昼夜交替的玩法。而游戏的世界观和环境都是不同的,这是它最大的特征。

其次,游戏中有非常多的互动元素,包括PVE玩法、PVP玩法、以及剧情故事模式,这款游戏还融入了很多社交元素,比如说可以一起做任务,可以一起组队,还能一起组队做任务,这个是它最大的特征。

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