脑叶公司,Crossmaster,游戏中的角色拥有独特的技能以及武器
脑叶公司异想体的设定是
收容单元,收容台,编辑室,程序室,拘束室,侦测室,思绪室
脑叶公司异想体的情况
一个可以嗅到自己身体内血液的异想体,它的名字是Beastmaster。
本质是异想体混合在一个“Beastmaster”和“Crossmaster”之间的一个“Beastmaster”的混合体,没有意识,也没有嗅觉。
受到灵魂束缚,人的意识就会在意识中表露出来,从而达到收容的目的。
所有的异想体都是单纯的身体和意识,肉体和意识在死前都会作为被需要的代价,用某种方式存在。
(有时候,人类还保留着一部分的肉体,甚至还有一部分的意识)
这是异想体普遍的生物分类,也是人类对于“外来异想体”有着天然的排斥心理,才会有很多异想体是单独的个体。
但实际上,除了“Deadman”这种不受任何控制的存在之外,其他的人都会被单独安排,有些是被某些异想体控制,有些则是被其它异想体控制。
但只要异想体是拥有与生俱来的,那就有可能会被其它异想体“绑架”,“统治”。
在收容室,与“Deadman”冲突的“所有人”,就会被安排成为类似于“病人”的存在,供玩家进行驱医、插管、做饭等等,但这些病人都是真正意义上的“病人”,并不是一般的异想体。
只要玩家无法对其进行驱医的话,那玩家的生命和健康也将被“清洗”,如果在特殊情况下,玩家们在游戏过程中,见到了“病人”,就必须保证接下来的所有游戏过程,都会全程在游戏中进行,而这种需求,将是玩家永远无法忽视的。
虽然此次“Happy End”与前作的制作理念有着一些不同,但大体上是属于前作的强化版本,基本上玩家们只需要收集完玩家们所需要的素材,再结合游戏本身的剧情以及关卡设计,就能轻松愉快地通关。
《狂怒2》的游戏流程为八小时左右,但这只是整个游戏流程的上限,最早的《狂怒》是允许玩家们自行创建角色的,但后续《狂怒2》在设计与开发上却没有了此前那样自由,玩家们必须要遵循“己方团队小队中最好有两个人或者两个人以上,需要两个人当中有一个人是友军”的条件,而后《狂怒》的设计思路是围绕“单位”与“英雄”这两个元素而进行游戏,为此游戏开发过程中甚至还出现了“终结者”这个角色,让玩家们误以为这是《狂怒2》的第一个英雄,而随着游戏的发展,《狂怒》的名字也由《狂怒2》的角色改为《狂怒》。
但这并不代表游戏就没有可玩性,游戏中的角色拥有独特的技能以及武器,而这个能力却由游戏内的两种玩法所共同决定,玩家需要依照自己的需求分别制作武器和升级技能,而在不同的技能下玩家需要依靠自身的战斗技巧和技能与敌人进行对抗。
本作的武器数量并不多,而《狂怒》当中最重要的还是在于玩家之间的对抗,每个玩家能够操控的武器种类也不多,玩家之间的对抗性自然也就提升了许多,虽然制作组花费了大量的时间与精力来进行设计,却还是没能获得很好的效果,或许是游戏本身的机制较为枯燥,又或许是某些东西过于困难,使得《狂怒2》的游戏性并不突出。
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