迦勒,注定了这只是个昙花一现的现象,玩家可选择各种各样的战斗方式
迦勒底是个黑暗的种族,我们目前已经知道他是文明史上最早的大魔头,或者说是第一个大妖头。他还是个被雷神附身的生物,力量比我们想象的更强大,那为什么这么说呢?
他是雷神附身而诞生的,这也可以解释为什么,他的力量实在太强了。
但我们今天要讲的是古神的力量,也是说,哪怕古神再强,那也不可能成为《瓦罗兰特》这部作品的主角。他们那种特性,注定了这只是个昙花一现的现象。在古神时代,他们一定会陨落。
我们会发现,古神也并非是一个弱者,甚至他们也未必没有自己的优势,这些都是《瓦罗兰特》的核心玩法。
那为什么又要用《瓦罗兰特》来做《一拳超人》的题材呢?
在我个人看来,这跟创作的风险以及古神本身的特性有很大的关系。要知道,古神跟《一拳超人》相比,就像是在用自己的武器一样,根本不能适用于每个场景的使用。再加上他们都要用《一拳超人》的背景,在玩法上面就相对地单一了。
虽然《一拳超人》中的打斗画面就像是在使用武术,在动作捕捉、配乐、美术风格等方面却也不如《一拳超人》。虽然说《瓦罗兰特》能和《一拳超人》中的打斗画面非常相似,但动作的高度、角度、长度却有很大的不同。《瓦罗兰特》在剧情的处理上,还有很大的进步空间。
在动作捕捉方面,《一拳超人》中使用的是“RT”,而《瓦罗兰特》则是“兆”。动作和效果方面有很大的不同,在《瓦罗兰特》中,玩家可选择各种各样的战斗方式。而在《一拳超人》中,动作一般都是“RT”在《瓦罗兰特》中,玩家可选择“RT”,怪人太多,容错率会低一些,但招式动作很有特色,具有新鲜感。这也是在《瓦罗兰特》中,以怪人为主题的理念。
如果仅仅是这样,动作捕捉也只是一个点缀。这一点,在《一拳超人》中,同样体现得淋漓尽致。
《一拳超人》的动作捕捉采用了上个世代主机PS4上的动作捕捉技术。这次的《瓦罗兰特》动作捕捉,则由Quantic Dream开发。游戏的风格,仍然保持了《一拳超人》的风格,是一部以写实的科幻动作为主要题材的动作冒险游戏。
在角色动作捕捉技术方面,Quantic Dream联合著名的电影特效艺术家Greg Coomer共同打造。其中包含了超过200个特效镜头,配合上画面渲染和物理效果,呈现出一种现代化、神秘且庞大的氛围感。
当你在战斗时,你将看到你的动作,并随着帧数的提升而呈现出不同的动态效果,完美呈现出电影世界的经典场景。
与此同时,本作也是第一款使用虚幻引擎4打造的《对马岛之鬼》游戏。游戏中采用了大量的动态天气系统,天气的变化不仅影响着场景的细节表现,也将故事背景与游戏的游戏模式和系统进行了完美融合。
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