世纪战争:娱乐圈等领域中都拥有着极高的热度
20世纪战争(Empire Wars)(简称E3)是游戏业界关注的焦点,它不仅为电子游戏行业带来了巨大的变革,也推动了整个游戏行业的进步,如游戏创作方式的变革、游戏的UGC内容生产以及更多交互方式等。
自上世纪90年代以来,电子游戏行业的发展受到了许多因素的影响,其中最为重要的因素之一是电子设备的发明和技术。
在电子游戏产业飞速发展的过程中,电子游戏行业诞生了许多知名作品,他们拥有惊人的创意和科技能力,在当时,游戏业界普遍对电子产品和计算机等电子设备有“刻板印象”,电子产品的性能和使用寿命会受到限制,游戏行业对电子产品的需求随之急剧上升。
而这次发生在国内的《堡垒之夜》的“大逃杀”游戏,则引发了行业内对于电子设备使用寿命的一次讨论,通过在地图中设计、跳伞等活动,游戏玩家可以在很短时间内,就可以收集到数百甚至上千张地图中的一切内容,这一体验可以说是前所未有。
游戏玩家的野心
尽管《堡垒之夜》这款游戏在最初只是一个没有实际实际玩过的人自制的PVE地图,但其有着“虚幻四引擎”的加持,能够以媲美真实世界的画面表现力在游戏中真实还原物理效果,这让《堡垒之夜》在游戏界、娱乐圈等领域中都拥有着极高的热度。
相较于其它国外大逃杀游戏,《堡垒之夜》可以说是有着其独特的商业模式,其游戏模式以竞技性为最大卖点,玩家可以通过将多名玩家分散在不同地图中进行对决,以此获得游戏中的胜利,而在这种模式下玩家在大多数情况下只要能够存活到最后,就能获得胜利,在《堡垒之夜》中,在玩家的血量总量不足20%的时候则会停止游戏,这一机制本身是为了在极短时间内为玩家争取足够的时间去调整自己的血量,以便能够在获得最后胜利之后能够尽快地“出局”。
虽然目前的《堡垒之夜》拥有十分庞大的用户群体,但平台模式的匮乏则完全影响到了整个模式的可持续发展,从而使得玩家们并不愿意以平台为重心,去体验当下热门的多人竞技游戏。
这其实也是《堡垒之夜》的一大问题,在尝试圈钱之后,这款游戏在原有的基础上加入了更多的特色玩法,而开发组也需要从自己的角度来调整游戏的玩法,这也就导致游戏的运营模式存在着一系列的问题。
在当下的游戏市场中,许多游戏的运营模式都与平台模式有着十分相似的地方,而这些与平台模式产生的相似之处在于各式各样的游戏类型也都有着自己的代表性内容,然而这些内容其实并不存在于同一个平台之中,诸如全球同步同步、内购系统、第三方合作模式、社区系统、氪金系统、匹配系统等都会对整个平台产生影响,而这些元素被玩家们所接受之后也就成为了这款游戏的根本。
从前我们在聊时或许可以得出一些观点,诸如“生不逢时”是在游戏市场当中一直没有任何一个能够给玩家提供好游戏体验的平台存在,这也是MOBA游戏的核心玩法,然而恰恰是这样一款能够满足所有玩家要求的游戏却在一开始就引入了一些元素,从而导致了玩家们对于这一游戏类型的一种厌倦,而后换到其他平台之中,而这也就造成了一款游戏最终的结局很有可能并没有达到玩家们的预期。
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