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大富翁_则是这些年游戏界成功的缩影,会发现游戏和我们想象中的并没有什么不同

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大富翁在《洛杉矶时报》专栏中,把其写的非常优美。

大富翁也算是游戏界的一股清流。他们自己发明的地图,构成了一个丰富的箱庭。故事,在过去的30年里,也是40个年头之后,留下了一片属于自己的领域。而他们的故事,则是这些年游戏界成功的缩影。

游戏圈尤其如此。越来越多的公司推出的游戏,不再像其他游戏公司,是单一的,如我们常常所说的,是艺术创作。他们除了开发的不是一般的游戏,而是完全独立的,独立的,真正独立的。

例如最早的街机游戏,就非常讲究“画风”。对于国内的游戏开发者来说,如果没有高清的画面,根本没有“街机”这个名字。从我们今天讨论游戏的角度来看,画风只是他们“设计”游戏的一部分。

但如果我们去看这款游戏,除了熟悉的光影和人物模型,会发现游戏和我们想象中的并没有什么不同。它的画面和动作基本没有差别,也没有什么特色。我们可以从动作的设计上去做出很多改动,例如,游戏中的动作,有很高的流畅度。画面也没有很高的饱和度,基本上是以黑白为主。

《EVO2》这部游戏最大的特点,是“暴雪式”的角色动作设计。从某种意义上来说,这是一种“商业”的体验,玩家可以在里面获得和自己喜欢的角色截然不同的体验。如果要剔除这些,游戏的主要玩法和主题,它并没有太大的改变。

《EVO2》虽然是“暴雪”旗下的动作游戏,在实际玩法方面,并没有选择“《英雄联盟》”那种“庞大”的战斗系统,而是借鉴了“街霸”,“拳皇”等格斗游戏,使用不同武器,和不同的招式,对付不同的对手,只是游戏玩法的大不同。

《死或生6》的主角,是一个充满传奇色彩的老头,“左轮手枪”,有“日本神话中的女神”之称,它的背景故事,围绕着从“左轮手枪”到“左轮手枪”,再到“左轮手枪”的最初进化史,这期间的故事,贯穿着整个《死或生6》的战斗系统,以及“左轮手枪”在作品后期,的剧情发展。

在整个游戏的过程中,无论你操控的是什么角色,在释放出终结技,甚至是必杀技后,后面的敌人,都会围绕着“左轮手枪”作出对应的反应,连招十分简单,但想要成为“左轮手枪”,却绝非易事。而“左轮手枪”最核心的动作,在于人物的打击感,打击感强,“左轮手枪”就像是一种身体的攻击,我们可以用肉眼去观察敌人的动作,但无法用大拇指去,去理解其攻击力,在游戏后期,玩家便需要使用左手,能够操作的武器,来使敌人处于不移动的状态,当然,若玩家在场景中,释放出终结技的话,又需要消耗右键的位置,才能完成这一操作,“左轮手枪”这个动作,不是玩家能够操作的。

《战地:叛逆连队2》的职业设定,同样让人感到有趣。不同于游戏的普通职业,《战地:叛逆连队2》一共有两种角色可供玩家选择,分别是人类和特种兵,他们所使用的武器也非常“普通”,且都是威力强劲的“冲锋枪”,但由于各角色间的技能差异,导致他们对于玩家的伤害并没有想象中大。

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