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晓之轨迹,我们就很容易看出制作组的无奈,其实这种设定并没有问题

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晓之轨迹剧情官方承认吗

有。

截止到晓之轨迹到现在,剧情共有29章,每一章结束后都会补充相应的剧情。

本作虽然和小山村一族实力差距极大,剧情也充斥着一种“官方刀子”的感觉。

剧情前期多少有些失望的。

有的小伙伴可能觉得,这应该不会太难看吧。

晓系列的主要矛盾其实都不是剧情的问题,而是其中的部分编剧的问题。

我们先说【游戏性】吧。

晓以来最大的问题其实是游戏性了,毕竟是第一部涉及到中土世界的游戏。

为了游戏性,各个角色的技能设定是以“指示”的方式呈现的。

而游戏中也经常有脚本这种东西的存在,会导致玩家们在战斗的时候胡乱使用技能。

毕竟在游戏里,一个高招技能,想要释放需要两个符文。

制作组的开发能力,也有一些天壤之别。

晓在人物设定上还比较偏向于游戏性的探讨,有些设定也比较让玩家感到不可思议。

就比如主角团成员的三个符文。

在游戏初期就能看到三个符文。

其实这种设定并没有问题,不过从第二代开始,游戏策划的制作能力,就有所下降了。

大家都知道,游戏的战斗画面采用的是3D 效果,在第三代游戏里,制作组的设计能力明显下降,制作的手感也有所下降。

晓在意的还是玩家的选择,毕竟要避免单调的战斗,还是选择性地选择要提升战斗体验,是不会有太大的改变的。

我们都知道,游戏最有趣的地方就在于玩家之间的互动。

但这款游戏的制作组,却对这一点做得十分糟糕。

“宝可梦”和“皮卡丘”,作为宝可梦,自然要跟着玩家一起玩。

我们玩游戏的时候,看到一只小宝可梦要抓走,身上有着一些莫名其妙的情况,玩家可以向制作组举报,官方也会进行处理。

在这里,我们就很容易看出制作组的无奈,原来我们设计宝可梦的时候,并不是很懂得如何规避小伙伴的帮助。

不仅是角色,在战斗方面,我们甚至是地图中的各个角落,都会有各种各样的小伙伴和宝可梦。

我们之让玩家觉得手足无措,其实是“用”,根本不懂得如何配合。

而这样的配合,会给玩家一种,用了对方的辅助,但自己却始终无能为力的感觉。

02宝可梦技能的设计

说完了游戏的设计,我们就来看一看宝可梦技能的设定吧。

宝可梦的技能,有着四个不同的属性。

属性技能:如上图所示,所有宝可梦都拥有了招式,拥有了对应的技能组合。

游戏中的宝可梦技能数量,是每种属性宝可梦的使用量。

招式的属性越多,对应的技能效果就越好。

虽然看起来也是这么个道理,不过实际上游戏中的招式很多,但属性会随着使用的宝可梦的性质而有所不同。

招式除了增加自身的属性,还有一定的概率给对手附加不同的状态。

比如说通过刷出会吸取属性攻击伤害的岩石和会附加各种物理伤害的草系,都是会给对手附加攻击性的状态。

我们一般来说刷出的招式,主要的能力是依靠这个来提升自身的攻击。

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