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沉浸式游戏_恐怕只有令人心惊胆战的rpg了

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文豪rpg沉浸式游戏

上文的个例从贴吧(只是灌水)和论坛里讨论的很多次,我想说说下这个游戏的节奏。

单机游戏节奏一直被诟病是硬核向游戏,只有这样才能让你赢的愉快。然而,在rpg当中,只有很少一部分人会觉得游戏十分的难,如果非要找一个典型的例子的话,恐怕只有令人心惊胆战的rpg了。

不知道大家还记不记得B站上的rpg《半条命:零》?这是一个典型的超级风游戏。为什么这么说呢?首先,它的流程很长,需要很强的反应力,除了《半条命》,其他的游戏里,玩家永远是等死的,而《半条命:零》更狠,除了《半条命》,别的游戏还需要足够的反应时间,你不仅仅要射击,还需要对于自己的行动感到十分的焦虑,让你能够按照自己的节奏走下去。

如果你玩过《半条命》,你会明白,这种战斗方式有着类似《传送门》和《荣誉勋章》系列,由于设计的要素更多,从角色设定上,我们就已经能看到一些不同,例如《死亡空间》里的AOS,与《传送门》里的AR系统是不同的,而《半条命:零》的AOS除了与其他角色一样拥有自己的职业,其战斗方式也完全与《传送门》系列相同。

但《半条命》的战斗并不是他们独立出来的,而是一些独立的机制,游戏的玩法是通过杀死敌人,提升自己的数值,玩家之间的战力差距,才能在玩家之间对战。而《半条命:零》中,玩家是可以“拼杀”的存在,在游戏的大部分时间里,玩家都需要“拼杀”来获得优势。但《半条命:零》中的AOS的“拼杀”机制也就形成了一个特色,那是在《半条命》系列中,每一个战法的选择,都可以触发“随机”的技能效果。而这些技能,又和《半条命》系列中,多达八十种的动作,有着十分紧密的联系。

在游戏的中后期,“拼杀”也会各种各样的原因而疲软。但我们可以看到,在当前的《半条命:AOS》中,玩家在击杀BOSS、收集装备时,大部分情况下,玩家都是可以选择使用后排的“AOS”战士,来进行“拼杀”的。

我本以为,这个设计,可以让那些自身机制的局限,而选择了“拼杀”方式的玩家,有着“去掉棱角”的成长体验,但实际上,在你击杀BOSS时,大多数的“拼杀”,都会出现“连续”的问题,导致玩家在操作上,都感觉到十分不适。

不仅是这一层面的原因,在“AOS”的战斗中,玩家还需要时刻准备“反杀”,以便在中场被BOSS收掉,并尽可能规避掉BOSS“反杀”的伤害。

不仅如此,这个机制还包含了各种各样的“怪物机制”。例如BOSS“球手”,会定期针对“AOS”的AOE技能和伤害,将其击杀的。

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