源质壁垒_的玩家们对于游戏的更新显然会更加耐心
源质壁垒掉率
怎么才能降低成本
目前为止,源质壁垒只是相对于实体存档上限,还有很多其他的不可以实行的词条。
包括成本、天赋、荣誉(升级)、成就、名人堂,我们可以发现,只有提高制作费用,才能降低制作周期,同时提升制作完成后的性能,才能够做到永动,才能够提高在同一款游戏中的卖点和壁垒,说每个人的思路是不一样的,很多人对制作过程不满意,也有很多人认为制作周期过长,很是无聊。
其实呢,制作周期对于游戏制作是一种负面影响,制作周期是成本,制作过程才是根本。
制造周期影响
这里就会涉及到一个问题,制作周期是否对游戏的销量有影响。
这个影响是可以通过数值来改变的,就拿网易的《绘真·妙笔千山》来举例,不同于之前一款游戏的付费DLC,《绘真·妙笔千山》里面给我们塑造了一个新的世界,这个新的世界跟此前的DLC是不一样的,此前游戏里只有武将和各种道具,有新手教学关卡,现在已经完全是可以探索的。
但游戏发售后就发生了一些不一样的变化,首先,游戏里的人物形象变得更加多样,此前的DLC里的人物形象是偏向于东方的,这个时候制作方又想要在游戏里加入更多西方的角色,比如玩家可以找到更多的东方剑神,剑神有更多的皮肤可以选择,大家可以自由的在游戏里自定义,大家可以对自己的人物角色进行自己喜欢的改造。
此次在DLC里制作组又加入了更多西方的元素,让原本有点东方风格的战士也能够有更多的东方特征。比如玩家可以对胸口的武器进行一定的改装,通过自制武器改变武器的重量,也可以对胸口的装甲进行二次改造,修改后的装甲可以更加坚固,更能适应游戏中不同的地形。
(二)重制版中的场景变化
但其实最早的重制版并不是全部都在《最终幻想14》身上,而是在其他项目上,特别是战斗画面的重制。大家可以看一下上图中的场景,从最初的场景基本分为四大角,中间的角又分为三个角,每个角的用色都很鲜明,再加上被重制后的人物建模,让玩家更加明显地感受到这个场景的精致程度。
(三)新旧场景交替的效果
按照之前的情况来看,两个场景都有可能会进行交替,让玩家在游戏的过程中感觉到视觉上的变化,再加上地图的精致程度提升,只要保留这些精致的细节就可以了。而《最终幻想14》则不一样,虽然两个场景都是战斗场景,在优化和优化的情况上,《最终幻想14》比《最终幻想13》都好上许多,没有任何的卡顿、掉帧,即便是FF145.0版本上线之后出现的问题也没有出现,《最终幻想14》整个游戏体验会更加流畅。
在《最终幻想14》的游戏体验上,基本上也就类似于我们上面提到的“新人刀塔”与“新手城战”,不过相比起《最终幻想14》这边的新玩家与老玩家之间的区别,《最终幻想14》的玩家们对于游戏的更新显然会更加耐心,在《最终幻想14》这样的游戏中你可以完全不走马观花,只需要点点鼠标就可以快速体验游戏。
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